การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดร้อยละ 75/75 2) หาประสิทธิผลของกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามเกณฑ์มากกว่าหรือเท่ากับร้อยละ 50 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ เชิงรุกที่พัฒนาขึ้น 4) เปรียบเทียบความเป็นพลเมืองดิจิทัลก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก ที่พัฒนาขึ้น และ 5) ศึกษาระดับความพึงพอใจ ของนักเรียน ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านโพนทองประชาอุทิศ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 22 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบทดสอบวัดความเป็นพลเมืองดิจิทัล และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์กัน (Dependent Samples t-test) และค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index)
ผลการวิจัยพบว่า 1. กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพเท่ากับ 87.39/89.66 สูงกว่าเกณฑ์ 75/75 ที่กำหนดไว้ 2. กิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก วิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น มีประสิทธิผลเท่ากับ คิดเป็นร้อยละ 79 ผ่านเกณฑ์ดัชนีประสิทธิผลตั้งแต่ร้อยละ 50 ขึ้นไป 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ เชิงรุกที่พัฒนาขึ้น สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4. ความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกที่พัฒนาขึ้น สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 5. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกที่พัฒนาขึ้น โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x̄= 4.33, S.D. = 0.71)
The purposes of this research were to: 1) develop and determine the efficiency of the active learning activities of the computing science subject to enhance digital citizenship for Prathomsuksa 5 Students to achieve the required efficiency criteria of 75/75, 2) validate the effectiveness of the developed learning activities to achieve the effectiveness index criteria of at least 50 percent or more, 3) compare the learning achievement before and after learning through the developed learning activities, 4) compare the students’ digital citizenship before and after the intervention, and 5) examine the satisfaction level of students toward the developed learning activities. The findings were as follows: 1. The active learning activities of the computing science subject to enhance digital citizenship among Prathomsuksa 5 students had the efficiency of 87.39/89.66, which was higher than the criteria set of 75/75. 2. The developed learning activities had an effectiveness index of 0.79, accounting for 79 percent, which exceeded the minimum criterion of 50 percent. 3. The students’ learning achievement after the intervention was higher than that before the intervention at the .01 level of significance. 4. The students’ digital citizenship after the intervention was higher than that before the intervention at the .01 level of significance. 5. The students satisfaction toward the developed learning activities was overall at a high level (x̄= 4.33, S.D. = 0.71).