การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น ร่วมกับเกมการศึกษา ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 75 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านกุตาไก้ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครพนม เขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 27 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น ร่วมกับเกมการศึกษา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ คู่มือการใช้แบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างเดียว (One sample t-test) และการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียวไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent Sample t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบวัฏจักรการสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น ร่วมกับเกมการศึกษา มีประสิทธิภาพ 75.30/78.89 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 2. ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 ที่ตั้งไว้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 4. ความพึงพอใจต่อการเรียนของนักเรียนหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.91, S.D. = 0.07)
This research aimed to 1) develop the 7E inquiry-based learning management with educational games to meet the set efficiency criteria of 75/75; 2) compare students' scientific process skills after the intervention with a criterion of 75 percent; 3) compare students’ learning achievement before and after the intervention; and 4) examine students' satisfaction with the learning experience. The sample, obtained through cluster random sampling, consisted of 27 students from Prathomsuksa 5 at Bankutakai School under Nakhon Phanom Primary Educational Service Area Office 1, during the first semester of the 2025 academic year. The research instruments comprised: 1) lesson plans based on the 7E inquiry-based learning management with educational games; 2) a learning achievement test; 3) a science process skills test; 4) a manual for administering the science process skills test; and 5) a questionnaire used to assess students’ satisfaction with the learning experience. Data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, Dependent Samples t-test, and One-sample t-test. The findings were as follows: 1. The 7E inquiry-based learning management integrated with educational games achieved the efficiency of 75.30/78.89, which met the set criteria. 2. The students' science process skills after the intervention were significantly higher than the set criterion of 75 percent, at the .01 level of significance. 3. The students’ learning achievement after the intervention was higher than that before the intervention at the 0.1 level of significance. 4. The students’ satisfaction with the learning experience after the intervention was at the highest level (x̄ = 4.91, S.D. = 0.07).